Preparar y Lanzar Conjuros. Puedes preparar una serie conjuros de la lista de conjuros de clérigo, que son los que podrás lanzar. Escoge tantos conjuros como tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría. Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso largo.
Aptitud Mágica. Usarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud mágica, ya que el poder de tus conjuros proviene de tu devoción hacia tu dios.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Lanzamiento Ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clérigo que estén marcados como ritual, añadiendo 10 minutos al tiempo de lanzamiento y sin gastar espacios de conjuros.
Orden Sagrada. Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados:
• Protector. Entrenado para el combate, ganas las competencias de armas marciales y armaduras pesadas.
• Taumaturgo. Profundizando más en tus habilidades mágicas divinas, puedes preparar un truco extra de la lista de conjuros de clérigo. Adicionalmente, tu conexión mística con la divinidad te proporciona una bonificación a las pruebas de Inteligencia(Religión) igual a tu modificador por Sabiduría (+1 como mínimo).
Canalizar Divinidad. Ganas la habilidad para canalizar energía divina directamente desde tu deidad y usar dicha energía para alimentar varios efectos mágicos. Comienzas con dos de estos efectos: Chispa Divina y Expulsar Muertos Vivientes. Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efectos vas a crear.
Puedes usar Canalizar Divinidad 2 veces a nivel 1, 3 veces a nivel 6 y 4 veces a nivel 18. Recuperas un uso al finalizar un descanso corto y recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo.
Chispa Divina. Como acción, apuntas tu símbolo sagrado a otra criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 igual a tu bonificador por competencia y suma las tiradas. Puedes curar puntos de golpe a esa criatura igual al total o forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe daño necrótico o radiante igual al total y la mitad en caso de superarla.
Tiras un d8 adicional cuando alcanzas determinados niveles de clérigo: nivel 7 (2d8), nivel 13 (3d8) y nivel 18 (4d8).
Expulsar Muertos Vivientes. Como acción, muestras tu símbolo sagrado y rezas una oración que condene a los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes que puedan verte y oírte a 30 pies o menos de ti, deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan quedarán incapacitados y asustados durante 1 minuto. Este efecto terminará antes si reciben daño o si quedas incapacitado o mueres.
Destruir Muertos Vivientes. Cuando un muerto viviente falle la tirada de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura recibirá daño radiante por valor de un número de d8 igual a tu bonificación por Sabiduría. Este daño no termina el efecto de expulsión
Golpes Benditos. En combate, cuentas con la bendición de una fuerza divina. Ganas una de estas opciones a tu elección:
• Golpe Divino. Una sola vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un arma, puedes causar 1d8 de daño necrótico o radiante extra.
• Lanzamiento Potente. Añades tu bonificador por Sabiduría al daño realizado por tus trucos de clérigo.
ComuniónEn el pasado, contactaste con la fuente divina de tu poder a través de la oración. Ahora también podrás tener conversaciones breves
Intercesión Divina. Puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en momentos de gran necesidad.
Como acción, puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo de nivel 5 o menor que no requiera una reacción. Como parte de esta acción, lanzas el conjuro sin gastar espacios de conjuro ni componentes materiales. No puedes volver a usar esta característica hasta que finalices un descanso largo.
Golpes Benditos Mejorados. La opción escogida de Golpes Benditos se vuelve más poderosa:
• Golpe Divino. El daño extra de tu Golpe Divino aumenta a 2d8.
• Lanzamiento PotenteCuando lanzas un truco de clérigo y causas daño con él a una criatura, puedes aumentarte la vitalidad a ti mismo o a otra criatura situada hasta 60m de ti, proporcionando tantos puntos de golpe temporales como el doble de tu modificador por Sabiduría.
Intercesión Divina Mejorada. Puedes solicitar una intercesión divina aún más poderosa. Cuando usas tu característica de Intercesión Divina, puedes añadir Deseo a tu selección de conjuros. Si lo haces, no podrás volver a usar Intercesión Divina hasta finalizar 2d4 descansos largos.
Cuando lanzas Deseo por medio de esta característica, eres inmune al stress causado por Deseo para realizar cualquier otra cosa que no sea lanzar un conjuro.